THE LAST OF US: uma franquia superestimada, gameplay genérico e uma sequência que abraçou a agenda woke

Do primeiro jogo, que nunca me convenceu como experiência de gameplay, ao segundo, que transformou representatividade e pautas identitárias em elementos centrais de sua narrativa: como The Last of Us se tornou um dos maiores exemplos da distância entre a consagração da imprensa especializada e a percepção de parte dos jogadores.

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16 min de leitura

Existe uma franquia que a indústria dos videogames parece ter decidido colocar em um pedestal. Uma produção frequentemente tratada como uma das maiores obras-primas da história dos jogos, elogiada por jornalistas, premiada em diversas cerimônias e utilizada como referência sempre que alguém tenta discutir a evolução narrativa dos videogames.

Estou falando de The Last of Us.

E vou deixar minha posição muito clara: nunca gostei dessa franquia.

Não considero o primeiro jogo uma obra-prima, não gosto de sua jogabilidade, acho sua história bastante clichê e também nunca fui particularmente fã de seu multiplayer. Já The Last of Us Part II conseguiu ir ainda mais longe na minha rejeição, incorporando uma série de elementos associados à cultura woke, com representatividade LGBTQIA+, identidade de gênero, desconstrução de personagens tradicionais e uma abordagem bastante particular de religião e conservadorismo.

Minha crítica, entretanto, não se limita à presença dessas pautas.

O que realmente me incomoda é a impressão de que The Last of Us Part II recebeu uma espécie de proteção da imprensa especializada. Na minha avaliação, parte dos jornalistas e veículos de comunicação parece ter valorizado tanto a mensagem cultural do jogo que acabou deixando em segundo plano uma avaliação mais rigorosa daquilo que ele entrega como videogame.

E existe uma pergunta que considero fundamental: se The Last of Us é realmente tão extraordinário como dizem, por que sua jogabilidade nunca me pareceu tão especial?

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O primeiro The Last of Us: uma história clichê e uma jogabilidade que nunca me impressionou

Antes de falar sobre a agenda woke, é importante estabelecer uma coisa: minha rejeição à franquia não começou com o segundo jogo.

O primeiro The Last of Us, lançado em 2013, também nunca me convenceu.

A história acompanha Joel e Ellie em um mundo pós-apocalíptico devastado por uma infecção. Joel precisa transportar uma adolescente que pode representar uma esperança para a humanidade, e, durante a jornada, os dois desenvolvem uma relação que se aproxima da dinâmica entre pai e filha.

É uma história emocional, mas, particularmente, considero sua estrutura bastante clichê.

Temos o homem traumatizado, a criança ou adolescente que muda sua maneira de enxergar o mundo, a jornada de sobrevivência e a construção de um vínculo familiar em meio ao caos.

Não estou dizendo que essa fórmula não funciona. Funciona há décadas no cinema, na televisão e nos videogames.

Mas também não considero que apresentar uma história emocional utilizando elementos conhecidos seja suficiente para transformar uma produção em uma obra-prima.

E minha maior discordância está na jogabilidade.

The Last of Us apresenta uma estrutura bastante convencional de ação e sobrevivência: explorar ambientes, procurar recursos, fabricar equipamentos, enfrentar inimigos e avançar para a próxima área.

O sistema de combate utiliza armas de fogo, furtividade, ataques corpo a corpo e gerenciamento de recursos.

Funciona, mas nunca enxerguei ali uma revolução como tentam pintar.

A impressão que tenho é de estar jogando um jogo de ação em terceira pessoa com mecânicas bastante conhecidas, envolvidas por uma apresentação cinematográfica.

Os gráficos, as animações e a direção artística são bons. Mas isso não transforma automaticamente a jogabilidade em algo extraordinário.

Para mim, The Last of Us sempre foi muito mais celebrado por sua narrativa e apresentação cinematográfica do que por aquilo que efetivamente oferece nas mãos do jogador.

E essa diferença fica ainda mais interessante quando chegamos ao multiplayer.

O multiplayer do primeiro jogo e a discussão sobre a importância do gameplay

O primeiro The Last of Us também recebeu um modo multiplayer chamado Factions.

A proposta colocava jogadores em disputas de sobrevivência, com gerenciamento de recursos, armas, equipamentos e confrontos entre grupos.

Era uma experiência funcional, que conquistou uma comunidade própria, mas nunca teve a mesma relevância de grandes franquias multiplayer.

E aqui chegamos a um dos pontos que considero mais interessantes para discutir a franquia.

Quando The Last of Us Part II foi anunciado, muitos jogadores esperavam uma evolução do Factions. Afinal, a sequência tinha uma estrutura técnica muito mais avançada, animações melhores e um sistema de combate ampliado.

Entretanto, o multiplayer não chegou junto com o jogo.

A Naughty Dog decidiu desenvolver uma experiência multiplayer independente, posteriormente chamada The Last of Us Online. O projeto acabou sendo cancelado em dezembro de 2023.

Na minha visão, existe uma questão importante nessa história: o quanto o público realmente valorizava o gameplay dessa franquia?

Se estivéssemos falando de uma produção reconhecida principalmente pela excelência de suas mecânicas, seria razoável esperar uma mobilização muito grande em torno da ausência de um multiplayer na sequência.

Mas não considero que tenha existido uma repercussão proporcional à importância que a franquia supostamente possui.

É claro que houve jogadores decepcionados e a própria Naughty Dog reconheceu a existência de uma comunidade dedicada ao Factions. Portanto, não seria correto dizer que ninguém se importou.

Mas, na minha percepção, o assunto desapareceu relativamente rápido do debate público.

E isso reforça uma impressão que tenho há bastante tempo: The Last of Us nunca foi uma franquia extraordinária por sua jogabilidade. Seu maior valor sempre esteve na apresentação cinematográfica e na maneira como a imprensa construiu sua reputação.

Vale lembrar que a justificativa oficial para o cancelamento de The Last of Us Online foi outra. A Naughty Dog explicou que manter um jogo como serviço exigiria praticamente todos os recursos do estúdio durante anos, prejudicando a produção de seus jogos single-player.

Mesmo assim, considero legítimo questionar por que a ausência do multiplayer não provocou uma discussão mais duradoura entre os consumidores.

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Left Behind: quando a representatividade LGBTQ+ começou a ganhar espaço na franquia

Se existe um ponto importante para entender a evolução cultural de The Last of Us, precisamos voltar a 2014.

Foi quando a Naughty Dog lançou Left Behind, uma expansão protagonizada por Ellie.

A expansão apresentou o relacionamento entre Ellie e Riley, incluindo uma cena em que as duas personagens se beijam.

Esse momento foi importante porque deixou explícita a orientação sexual de Ellie e introduziu uma representação LGBTQ+ dentro de uma das franquias mais populares do PlayStation.

Na época, Bruce Straley, diretor do jogo, e Neil Druckmann comentaram o assunto em entrevista ao GameSpot.

Straley afirmou que o importante era construir bons personagens, independentemente de sua orientação sexual.

Será?

Foi ali que a representação LGBTQ+ ganhou uma presença explícita na história de Ellie.

O que antes era uma narrativa centrada principalmente na relação entre dois sobreviventes passou a incorporar também questões de sexualidade e identidade.

Em The Last of Us Part II, essa dimensão seria ampliada consideravelmente.

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The Last of Us Part II: quando a agenda woke passa a ocupar o centro da narrativa

Em 2020, a Naughty Dog lançou The Last of Us Part II.

E, na minha opinião, foi nesse momento que a franquia passou a representar muito mais claramente uma determinada orientação cultural.

A sequência apresenta Ellie em um relacionamento com Dina, introduz Lev como personagem transgênero, desenvolve Abby como uma protagonista feminina fora dos padrões tradicionais e utiliza conflitos religiosos como parte importante de sua narrativa.

Não estamos falando de um único personagem diferente ou de uma situação isolada.

São diversas escolhas que, reunidas, demonstram uma preocupação deliberada com representatividade e questões identitárias.

A própria equipe de desenvolvimento falou abertamente sobre isso.

Em entrevista à Esquire, Halley Gross afirmou que a representatividade era importante para a Naughty Dog e que o estúdio queria refletir a diversidade do mundo em seus personagens.

Em entrevista à British GQ, Neil Druckmann também explicou que a diversidade era considerada um dos pilares da produção, ao lado de elementos como gráficos, música e combate.

Portanto, não estamos inventando uma intenção que não existia.

A própria equipe reconheceu que a representatividade ocupava um lugar importante no processo criativo.

Minha discordância está justamente nisso: considero que uma produção precisa ser julgada principalmente pela qualidade de sua história e de sua experiência interativa, não pela quantidade de pautas culturais que consegue incorporar.

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Ellie e Dina: a representatividade LGBTQ+ ganha protagonismo

Ellie já era uma personagem lésbica desde Left Behind, mas Part II transforma seu relacionamento com Dina em um dos elementos centrais da narrativa.

O relacionamento entre as duas é apresentado com cenas românticas, intimidade, conflitos e planos de construir uma vida juntas.

Dina também é bissexual e possui um passado afetivo com homens.

Não tenho qualquer problema em reconhecer que personagens LGBTQ+ podem protagonizar excelentes histórias.

O que questiono é a maneira como a Naughty Dog parece ter colocado a representatividade entre suas grandes prioridades criativas.

Na minha avaliação, a sequência não consegue construir uma narrativa tão interessante quanto a equipe parece acreditar.

A presença de diversidade não deveria funcionar como um atestado automático de qualidade.

Um personagem precisa ser interessante porque foi bem escrito, porque tem personalidade, conflitos e uma trajetória convincente.

Não simplesmente porque representa determinada identidade.

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Lev: a identidade de gênero como um dos principais temas da sequência

Se Ellie e Dina já representam uma presença importante da pauta LGBTQ+, Lev leva essa discussão para outro nível.

Lev é um adolescente transgênero que pertence aos Serafitas, uma comunidade religiosa extremamente conservadora.

O personagem nasceu biologicamente mulher, mas se identifica como homem e rejeita o papel feminino que sua comunidade tenta impor.

Sua decisão de raspar a cabeça e romper com as tradições do grupo provoca sua perseguição.

A identidade de gênero de Lev não é um detalhe secundário. Ela está diretamente relacionada ao conflito que conduz sua história.

A Naughty Dog procurou um ator transgênero para interpretar o personagem e contou com a participação de profissionais e organizações ligadas à comunidade LGBTQ+ durante o processo.

Em entrevista à WIRED, Neil Druckmann e Ian Alexander falaram sobre a construção do personagem e as experiências pessoais que ajudaram a dar forma à interpretação.

É uma evidência de que a representatividade era uma preocupação consciente da produção.

E, novamente, minha crítica não é à existência de Lev.

Minha crítica é à escolha de transformar questões de identidade de gênero em um dos elementos centrais de uma franquia que já tinha uma identidade narrativa estabelecida.

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Abby: a desconstrução da protagonista feminina tradicional

Abby talvez seja a personagem que mais dividiu o público.

Uma mulher extremamente musculosa, militarizada, fisicamente dominante e responsável pela morte de Joel.

A personagem é apresentada como uma combatente poderosa e passa a ocupar uma posição central na sequência.

Sua construção física gerou discussões desde os primeiros materiais divulgados.

Mas a maior controvérsia não está apenas na aparência.

Abby assassina Joel e, depois, o jogador precisa assumir seu controle durante uma parte enorme da campanha.

A Naughty Dog tenta construir uma nova relação emocional entre o público e a personagem, apresentando seu passado, seus relacionamentos e suas motivações.

É uma tentativa de desconstruir a divisão tradicional entre heróis e vilões.

Mas considero que a execução prejudica a experiência.

Não tenho obrigação de gostar de uma personagem simplesmente porque o jogo quer que eu compreenda suas motivações.

E também não considero que transformar uma personagem feminina em uma combatente fisicamente dominante seja, por si só, um avanço narrativo.

O que importa é a qualidade de sua construção.

Na minha opinião, Abby representa uma das decisões mais controversas da Naughty Dog e uma das principais razões pelas quais a sequência perdeu parte da conexão emocional que havia sido construída anteriormente.

É importante esclarecer que Abby não é transgênero. A personagem é uma mulher cisgênero, e sua musculatura foi um dos aspectos mais debatidos de sua representação.

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A religião e os Serafitas: quando o conservadorismo é colocado como antagonista

Outro ponto que merece bastante atenção é a representação dos Serafitas.

A facção é construída em torno de uma comunidade religiosa extremamente rígida, com tradições, regras e uma estrutura social autoritária.

É nesse ambiente que Lev entra em conflito com as expectativas impostas por sua comunidade.

A narrativa apresenta a perseguição ao personagem como consequência de sua identidade de gênero e da rejeição às normas religiosas do grupo.

Na minha leitura, existe aqui uma crítica bastante evidente a estruturas religiosas conservadoras.

O jogo utiliza uma comunidade religiosa para representar repressão, intolerância e violência contra quem não se encaixa em suas tradições.

Isso não significa que toda representação religiosa do jogo seja negativa. Dina, por exemplo, possui uma ligação com o judaísmo, e Lev mantém aspectos de sua fé mesmo depois de romper com os Serafitas.

Mas o conflito central envolvendo a identidade de Lev estabelece uma associação muito clara entre conservadorismo religioso e repressão individual.

É uma escolha narrativa que conversa diretamente com debates culturais contemporâneos.

E considero legítimo questionar por que determinadas produções parecem tão interessadas em apresentar tradições religiosas sob uma perspectiva tão negativa, especialmente quando os conflitos envolvem pautas identitárias.

Neil Druckmann e Halley Gross: a representatividade era uma prioridade declarada

Um dos aspectos mais importantes para entender o direcionamento de The Last of Us Part II está nas próprias entrevistas dos responsáveis pelo projeto.

Neil Druckmann e Halley Gross não esconderam que queriam trabalhar com personagens diversos e explorar perspectivas diferentes.

Em entrevista ao Los Angeles Times, Druckmann afirmou que nenhum personagem deveria estar protegido simplesmente por ter sido protagonista ou por sua identidade.

A ideia era colocar os temas maiores da história acima das expectativas dos fãs.

Já Halley Gross explicou à Esquire que a representatividade era importante para o estúdio e que a intenção era refletir a diversidade do mundo real.

Em entrevista à British GQ, Druckmann foi ainda mais explícito ao descrever a diversidade como um dos pilares da Naughty Dog.

Essas declarações são importantes porque demonstram que a discussão sobre cultura woke não surgiu simplesmente de uma interpretação de jogadores insatisfeitos.

Existia uma intenção cultural declarada pelos próprios desenvolvedores.

E é justamente por isso que considero necessário discutir o assunto.

A imprensa especializada: uma consagração que considero desproporcional

The Last of Us Part II recebeu uma das maiores aclamações críticas de sua geração.

No Metacritic, o jogo aparece com nota 93 entre os críticos profissionais. Já sua avaliação dos usuários está em 5,9, considerando mais de 168 mil avaliações na consulta realizada.

Essa diferença chama bastante atenção.

É evidente que a nota dos usuários não representa automaticamente a opinião de todos os jogadores. Também não prova que os jornalistas tenham recebido algum tipo de orientação ideológica.

Mas considero legítimo questionar a distância entre essas duas percepções.

Minha impressão é que parte da imprensa especializada abraçou tão intensamente a proposta cultural do jogo que acabou atribuindo à produção um valor artístico muito superior à experiência que ela efetivamente entrega.

É como se a importância de abordar representatividade, diversidade e identidade de gênero tivesse se tornado um argumento adicional para elevar a avaliação da obra.

A imprensa especializada deveria conseguir separar uma análise cultural de uma análise de gameplay.

Um jogo precisa ser avaliado por sua jogabilidade, seus sistemas, sua narrativa, sua direção, seu ritmo e sua capacidade de proporcionar uma experiência satisfatória.

Não basta apresentar temas considerados importantes pela sociedade para automaticamente merecer o status de obra-prima.

E, na minha opinião, The Last of Us Part II foi beneficiado por uma recepção crítica que valorizou excessivamente sua proposta ideológica.

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Prêmios no The Game Awards

Em 2020, The Last of Us Part II venceu sete categorias no The Game Awards, incluindo Jogo do Ano, Melhor Direção e Melhor Narrativa.

Vitória da agenda woke!

Part II acabou sendo aclamado não por suas qualidades técnicas, mas pelo significado cultural que a crítica especializada atribuiu à produção.

E existe uma diferença entre reconhecer o mérito técnico de um jogo e tratá-lo como uma referência absoluta para toda a indústria.

Para mim, a imprensa deveria ser muito mais exigente.

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O problema não é diversidade. É quando a agenda passa a valer mais do que o jogo.

Quero deixar uma coisa clara: não considero que todo personagem LGBTQIA+ represente uma agenda woke, assim como não considero que toda protagonista feminina forte seja resultado de militância.

Um bom exemplo de como personagens e temáticas LGBTQ+ podem funcionar muito bem nos videogames é GTA: The Ballad of Gay Tony. A expansão de GTA IV trouxe Tony Prince, um personagem gay carismático, com personalidade própria, humor ácido e uma história muito bem integrada ao universo de Liberty City. Nunca precisou transformar sua orientação sexual em uma cartilha ou fazer disso o único motivo de sua existência. Era um personagem interessante, inserido em uma história divertida, com identidade e personalidade. Para mim, essa é a diferença: representatividade funciona quando acompanha uma boa história, não quando tenta substituí-la.

O problema começa quando a indústria parece transformar representatividade em uma obrigação e quando questionar determinadas escolhas passa a ser interpretado como uma manifestação de preconceito.

É uma postura que considero prejudicial à liberdade criativa.

Os desenvolvedores precisam ter liberdade para contar suas histórias. Mas os consumidores também precisam ter liberdade para rejeitá-las.

Quero jogos com histórias interessantes, personagens bem desenvolvidos, gameplay envolvente e decisões criativas que façam sentido dentro daquele universo.

E quero que a imprensa tenha coragem de criticar produções que considera culturalmente importantes.

Minha conclusão: nunca considerei The Last of Us uma obra-prima

Minha opinião sobre a franquia é bastante simples.

Não gostei do primeiro The Last of Us. Considero sua história clichê, seu gameplay genérico e seu multiplayer pouco relevante dentro do cenário de grandes experiências competitivas.

Também não gostei de The Last of Us Part II. Considero que a sequência levou a franquia para um caminho narrativo que não me agrada, com uma concentração muito maior de pautas identitárias, desconstrução de personagens e conflitos culturais.

Na minha avaliação, existe uma supervalorização da franquia, especialmente quando observamos a diferença entre sua recepção pela crítica profissional e a percepção de uma parcela significativa dos jogadores.

E considero que a agenda cultural abraçada pela sequência ajudou a transformar The Last of Us Part II em um símbolo muito maior do que sua experiência como videogame justificaria.

Não tenho como provar que a imprensa premiou o jogo por alinhamento ideológico. Mas tenho todo o direito de questionar seus critérios e a maneira como determinadas produções são tratadas quando incorporam pautas culturais consideradas importantes por parte da mídia.

The Last of Us não é uma franquia que me conquistou. O primeiro jogo não me impressionou pelo gameplay ou pela história, e o segundo conseguiu acrescentar uma direção ideológica com a qual não concordo.

Não preciso considerar uma produção extraordinária só porque a imprensa decidiu colocá-la entre as maiores obras da história dos videogames.

No fim das contas, minha expectativa é bastante simples: quero bons jogos, não cartilhas ideológicas disfarçadas de entretenimento.

E The Last of Us, para mim, nunca entregou aquilo que considero necessário para merecer todo esse pedestal.

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Comentários5

  • Aurean Estevam

    Vou pegar um preconceitoiche para ler essa matéria

  • Miguel dos anjos

    Carai Chief agora tu pegou pesado kkk

  • xcano

    AssinanteSoldado

    Achei sua review fantástica! Você teve a coragem de falar aquilo que a maioria da mídia tem medo de dizer. Foi sincera, direta e necessária. Parabéns por não ter medo de expressar sua opinião e trazer uma visão que muitas pessoas gostariam de ouvir!

  • OneLexus

    AssinanteVeterano

    Nessa análise, tudo bem escrito mostrando um sentimento mais realista de quem jogou, enquanto em 6 anos e 4 meses de TLOU2 nenhum jornalista cobriu isso, esse texto contrasta como o jogo eram descritos por fãs das próprias agendas aonde o jogo é apenas o instrumento secundário em plano de fundo dos chamados gamers: fingirem gostar de videogame e defenderem essa imagem de fingir. "O cidadão comum prefere acreditar que esse grupo não existe, o que facilita o sucesso deles."

  • The Last of Us (2013) - Um cara vivendo em um apocalipse zumbi e que tem a missão de levar uma menina imune a um laboratório. The Last of Us 2 (2020) - Perde-se todo sentido da menina ser imune, foda-se os zumbis e o foco do jogo é um romance lésbico e que 1 delas qr se vingar.

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