Quase 80% dos usuários do PS4 não conheciam Ratchet and Clank antes do reboot

Dados internos da Sony revelaram que a maioria dos donos do console nunca havia jogado a franquia. Ex-chefe da PlayStation detalha como a entrada de novos jogadores impulsiona o desenvolvimento de remakes.

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Controle de videogame sobre uma mesa de vidro escuro com luzes neon azuis e roxas
Controle de videogame sobre uma mesa de vidro escuro com luzes neon azuis e roxas

A decisão de produzir recriações de jogos clássicos é frequentemente motivada pela entrada de novos públicos a cada ciclo de consoles. Dados internos da Sony revelaram que cerca de 80% dos proprietários do PlayStation 4 nunca haviam experimentado um título da franquia Ratchet and Clank, fator determinante para a aprovação do reboot da série na plataforma.

A revelação foi feita por Shawn Layden, ex-chefe da divisão americana da PlayStation. O executivo explicou que o movimento busca apresentar propriedades intelectuais estabelecidas para uma base de usuários inédita, contrariando a resistência interna comum em grandes empresas de tecnologia e entretenimento.

O debate interno na Sony

Quando assumiu o cargo de diretor executivo da divisão americana da Sony, Layden buscou autorização para desenvolver uma nova versão de Ratchet and Clank. O projeto enfrentou oposição inicial nos bastidores da companhia. A justificativa dos críticos era de que o público atual não teria interesse em consumir títulos antigos.

A percepção corporativa mudou de direção quando a equipe analisou as métricas da base instalada do PlayStation 4. O levantamento estatístico apontou que a esmagadora maioria dos usuários do console de oitava geração desconhecia as aventuras originais da franquia. Essa lacuna de conhecimento transformou o projeto em uma oportunidade estratégica para a fabricante, justificando o investimento financeiro no desenvolvimento para alcançar uma nova geração.

O executivo relatou que a mentalidade dentro das corporações costuma ser cética em relação ao próprio catálogo histórico. Havia uma crença estabelecida entre alguns membros da empresa que desvalorizava o apelo de obras passadas:

"Ninguém quer jogar esses jogos velhos."

Apesar dessa visão, os números provaram que o desconhecimento do público não representava falta de interesse, mas sim uma ausência de contato prévio com a marca. A barreira de entrada das gerações anteriores de hardware impedia que novos consumidores descobrissem a propriedade intelectual.

images (3) Na época que a Microsoft trouxe a retrocompatibilidade, Sony criticou dizendo "ninguém quer jogar jogos velhos".

O papel das novas gerações de hardware

O ex-executivo defende que obras originais de alta qualidade possuem um potencial comercial contínuo se forem adaptadas para os padrões técnicos contemporâneos. A renovação do hardware atrai consumidores que não participaram dos ecossistemas anteriores, criando um mercado consumidor virgem para ideias já testadas no passado.

A estratégia de recriar jogos não se limita apenas à melhoria gráfica. Ela funciona como uma ferramenta de expansão de marca, permitindo que as empresas rentabilizem conceitos comprovados. A cada ciclo de consoles, uma parcela significativa da base de usuários é composta por pessoas que estão adquirindo um videogame pela primeira vez ou migrando de plataformas concorrentes.

O debate sobre o resgate de franquias clássicas ganhou força com a recepção positiva do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time pela imprensa especializada e pelos jogadores. Questionado sobre esse cenário de mercado e a possibilidade de retorno de outras séries clássicas, Layden utilizou o exemplo da franquia da Sony para ilustrar como a indústria de videogames lida com o próprio legado histórico.

Para as publicadoras, o desafio central consiste em equilibrar a demanda dos fãs veteranos com a necessidade comercial de apresentar o catálogo histórico para as novas gerações. Os dados do PlayStation 4 demonstram que o passado de uma empresa pode ser o material inédito de milhões de novos jogadores.


Fonte: Eurogamer.pt

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